ag平台平台登录|我看到一群“堂吉诃德”:方块游戏发布会上的本土厂商

2020-01-11 13:18:48

[摘要] 在很长一段时间里,堂·吉诃德大战风车、把羊群当敌人等行为都被看作是不自量力的荒诞闹剧。品质不俗的武侠rpg《苍龙城》在发布会上首次曝光会后徐昌隆、冯迅、邓永进、祝觉四位制作人分别接受了包括网易爱玩在内的数十家媒体采访,解答一些有关游戏开发、市场规划的问题。如果说国内游戏圈也有奋不顾身的理想主义者的话,那就是这群“堂·吉诃德们”了。

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ag平台平台登录,《金庸群侠传》制作人、河洛工作室负责人徐昌隆:“有时候遇到一些新朋友,我说我是做游戏的,他马上掏出手机问我那你的游戏是哪一款,说起来还是挺伤感的。”——题记

因为新品以武侠题材游戏为主,所以发布会叫“侠路相逢”

《堂·吉诃德》是西班牙著名作家塞万提斯撰写的小说,虚构了沉迷于骑士文化的主人公堂·吉诃德这一形象来讽刺当时社会上盛行的,但实质上已经逐渐庸俗化的骑士文学。在很长一段时间里,堂·吉诃德大战风车、把羊群当敌人等行为都被看作是不自量力的荒诞闹剧。

但随着对这部小说的挖掘逐渐深入,也有一部分文学批评家认为其正好反映了作者对真正的骑士精神、骑士风范的向往,而堂·吉诃德本身也在这种思想环境中变成了具备浪漫主义情怀和理想主义精神,敢于为了信念向一切困难挑战的正面形象。

姚仙仅仅发布了一个logo,“仙剑奇侠传7”当天就一度冲上微博热搜榜首位

在几天前的方块游戏新品发布会上,主办方请到一批本土单机游戏的制作者上台,其中“仙剑奇侠传”系列制作人姚壮宪正式发布了《仙剑奇侠传7》的logo以及本作的一些基本理念;《河洛群侠传》制作人徐昌隆在会上首次公布本作的实机演示视频;硬核动作游戏《救赎之路sinner》开发商上海暗星工作室艺术总监冯迅介绍了4月26日已经在方块游戏、wegame平台上线的这款作品具有哪些特点;模拟经营rpg《波西亚时光》开发商重庆帕斯亚科技副总裁邓永进分享了有关这款游戏的一些数据;沙盒动作游戏《武侠乂》的制作人祝觉介绍了游戏的最新开发进度,除此之外还有首次曝光的国产武侠沙盒rpg新品《苍龙城》以及方块游戏海外版合作商台湾老牌发行商英特为公司的介绍。

品质不俗的武侠rpg《苍龙城》在发布会上首次曝光

会后徐昌隆、冯迅、邓永进、祝觉四位制作人分别接受了包括网易爱玩在内的数十家媒体采访,解答一些有关游戏开发、市场规划的问题。

现在流行一个词叫“求生欲”,本来用在男女情侣之间险象环生的对话过程里,后来逐渐拓展到各种情境之下。在小编看来,眼前这一群在国内如此糟糕的大环境中仍然敢于践行单机游戏理想的从业者同样有着惊人的求生欲——他们巨细靡遗地回答着媒体提出的每一个问题,对一些无法回答或者不便透露的信息主动表示歉意,几乎所有人都不约而同地在采访结束后双手合十,诚恳地拜托媒体“请大家多多宣传、多多帮忙”。这种近乎谦卑的诚恳态度在日本、欧美那些国际大厂的制作人那里是完全看不到的,也从另一个侧面反映了国产单机的市场境遇。

尽管单机复苏喊了一年又一年,但市场真正的冷暖只有这些身处其中的人才能真切感受到。很多人其实并不是只能吃单机这碗饭,比如《救赎之路sinner》的七位开发者也都在一些传统意义上的业界大厂里任职多年,有些职位还不低,之前也尝试过手游、页游并且获得不错的销售成绩,但最终还是忠于自己内心对情怀、对兴趣的召唤,回到了国产单机自研这条艰辛的道路上来。

如果说国内游戏圈也有奋不顾身的理想主义者的话,那就是这群“堂·吉诃德们”了。

对于喜欢国产武侠游戏的玩家来说,“徐大”徐昌隆和他的河洛工作室是个几乎跟“仙剑”齐名的品牌,这一次的新作《河洛群侠传》向全3d游戏环境发起了挑战,主要着力点放在呈现环境和地图的开放性上,也就是大家常说的无缝地图以及即时性的互动效果。

比如在这次放出的演示视频中就有玩家控制角色上到房顶获得隐藏道具的镜头,也有从悬崖跳下后结果意外来到一个隐藏山洞这种在武侠故事里十分著名的桥段。

“所谓沙盒其实是一个很大、很智能的概念,我们这一次主要还是专注在地图这方面的进展。比如你们在视频里可以看到,进房间、进山洞完全没读条、没切换。会有一些强调探索性的设计,比如很多的奇遇等等,除了做任务之外最主要的可玩性就体现在探索世界上。”

徐昌隆在会后接受媒体采访

徐大一直在强调,从设计初衷来讲他们当然还是希望能提供给玩家一个尽可能真实的世界,比如有日夜作息的npc、正常和非正常两种任务物品获取方式(所谓的“拿东西”系统)等等,他们的主要目标是做到让玩家感觉跟npc的互动就像在和真人交流一样,不过他也承认这是非常困难的一件事。与他心目中真正的开发世界相比,前面还有很长的路要走,至少《河洛群侠传》并没有达到这个目标。而且他本人对“开放世界”的流行也有着自己的一番看法。

“开放世界不是一个口号、一个概念,需要花很长的时间去仔细打磨,难度也非常非常高。而且有时甚至对玩家来说它是一个沉重的负担,会让人感觉‘不知道应该干什么’。以‘荒野之息’它其实在开发过程中进行了大量的实验、测试,通过很多元素去引导玩家朝正确的方向走,这是一个很复杂的过程。所以我们还是觉得应该在开放性之中加入一些类似‘思路’的东西会比较好。另外其实国内很多玩家还没有习惯沉浸在一个高品质的开放世界里单单只是种种田、砍砍柴这样的游戏形式,可能还是需要一个故事来指引他。”

由于技术和资金的种种限制,这次的《河洛群侠传》应该说是一个阶段性的产品,是徐大以及河洛工作室的全体员工在决定朝3d开放世界这个主要方向转型之后构筑的一个对“武侠沙盒”的初步理解以及研究成果,距离徐大的终极目标还有不小的距离,而他在采访中也十分坦然地承认了这一点:“其实我们的理想很远大,但只能一步一步地做,我们又不可能10年都不出游戏,那岂不是吃不了饭(笑)。但与前几代相比那肯定在各个方面都有巨大的提升,这一点请大家放心,能做到无接缝地图就算是达成了我们的阶段性目标。我自己在试玩的时候经常会跑到山顶朝远处望,那种自由的感觉真的很爽。”

不过从整体理念来讲,徐大认为虽然外部环境跟几十年前相比有了很大的变化,比如看武侠小说的人、看武侠电视剧的人明显比以前要少,但他始终认为“武侠”这个东方神秘文化里面还是蕴含着一些有价值的思维与传统观念。而他们的使命就是用最新的手法和思维对其进行包装,让更多的玩家接受起来更加容易,而不是始终以旧的观念以及手法,不断重复以前的经验。这也是此次从2d转3d,从封闭到开放的改变,也是基于这一想法,同时也算是为将来把类似产品推向海外市场的一种铺垫。

所以这次改成3d后就不会再回到2d路线,而2d轻度武侠游戏这一市场需求的将由工作室刚刚发布不久的另一款作品《侠隐阁》来承担。

采访的话题最后落到对国产游戏整体环境的评价上来,徐大首先承认国内游戏环境取得了长足的发展,同时几十上百万人在线的产品层出不穷,所带动起来的经济效益、社会影响让他们这些从业者为自己的工作感到骄傲,认为做游戏是一件很有意义的事情。

但另一方面,免费游戏市场这个系统也不是所有人都能适应的,再加上台湾和大陆市场的隔阂等等问题,徐大自认很难强迫自己去适应免费游戏的风潮,所以又回过头来做单机。而且免费网游虽然有强大的吸金能力以及能够提供给玩家不一样的快感,但同时也像黑洞一样吸引着用户和开发人员。

“所造成的结果就是能够把单机做好的力量越来越薄弱,大家都去做别的东西,从我个人的角度看会觉得这个趋势比较可惜,但以整个行业的大局来讲肯定还是好事,更多的人会投入游戏制作行业,说不定哪天就会出个类似《头号玩家》这样的东西,因为你没有那么多的资金跟人力做到那种程度,大厂赚够之后应该还是会有类似的想法,做个特别棒的东西出来。很早以前我们总感觉大陆这边的游戏产业应该做不起来,结果现在远远把台湾抛在后面,我觉得是好事,技术跟人才都在慢慢积累、慢慢到位,做出好东西的那一天总会到来的吧。”

这次代表上海暗星工作室来接受采访的是美术总监冯迅,他是这款本土独立游戏整个画面表现的总设计师,也负责一些基本战斗理念以及风格的确立。由于网易爱玩曾在大约3个月前专门到上海拜访过暗星工作室,关于这款作品当时也跟几位主创也聊了比较长的时间,所以在这次的整个采访过程中并没有太多问题要问,有兴趣的玩家可以点击此处访问我们之前的专题报道,里面详细介绍了这款产品的特色以及诞生过程。

《救赎之路sinner》前后经过大约1年多的开发,是一款背后视角的3d动作游戏,玩家在游戏中将控制主人公面对8名造型各异、能力大相径庭的boss角色,将他们全部击败后就算通关。阴暗的整体画面以及超高难度的数值设计都让人想起“黑暗之魂”系列作品,所以本作在发布之后自然而然地遭到了一些非议,这也是采访过程中一些记者比较关心的话题。

“sinner跟黑魂首先从量级上来讲就完全不是同一个级别的东西。”冯迅指出,“我们这是一个7人团队专注boss战的小型独立游戏,有人把他们相提并论是我们的荣幸,但必须实话实说,不能让买到的玩家感到失望。所以sinner里面的内容不会大而全,只会少而精。”

而面对为什么要选择欧洲中世纪画风、为什么要选择硬核动作这种受众群体相对有限的题材等等问题时,冯迅的回答显得简洁而有力:“因为我们喜欢”,没有选择一些公式化的、带官方口吻受众分析或是市场展望。

这种“任性”在国内游戏圈其实是很少见的品质。每一年都会诞生很多新的品类风口、流行趋势,比如2016年的vr和2017年的区块链,大家一窝蜂地上项目,然后留下一地鸡毛。暗星其实也进行过类似的探索,但最终还是回到了内心最真实的想法上来——做单机,做硬核。

在此基础上,《救赎之路sinner》也体现出在很多独立团队身上难得一见的自知之明,既然没经验,就从最基础的内容开始做起,比如这次专注boss战,如果获得市场认可,那么下一部作品可能就会向前一步尝试关卡设计,再接下来又会是其他的发展。

“小众的东西不代表完全没有市场价值。”冯迅曾经这样回答小编关于市场前景的疑问,他们相信只要最终的成品拥有过硬的质量,终将获得市场的认可。

目前《救赎之路sinner》已经在方块游戏、wegame平台上线,大家普遍反映有亮点、难度高,有兴趣的玩家可以购买体验一下国产硬核动作游戏的魅力。

帕斯亚科技副总裁邓永进

这家来自西部的单机厂商由于连续推出《星球探险家》以及《波西亚时光》两款在口碑和销量上都表现优异的产品而受到广发关注,此次在方块游戏的发布会上帕斯亚科技的副总裁邓永进虽然没有发布新品,但还是很积极地分享了《波西亚时光》的最新数据、未来计划等信息,也非常诚恳地接受了媒体采访。

首先是《波西亚时光》的销售情况,4月25日的最新数据是刚刚超过17万份,其中40%是来自国内玩家的支持,一改之前的《星球探险家》墙内开花墙外香的尴尬,但即便如此仍暂时没有收回开发成本。

对此邓永进至少在看起来不怎么担心,毕竟今年1月底上线的只是抢先体验版,无论是内容还是品质方面的问题都在一边与玩家保持沟通一边不断修正,比如主线剧情从刚开始的30个小时左右已经增加到40个小时,bug、优化、事件任务、ai表现等具体功能也在逐渐优化中。

从目前的计划来看本作将在2018年10月推出正式版,届时不仅会在steam、方块游戏上销售,而且还将登陆ps4、xbox one以及任天堂switch三大主机平台,再加上海外发行方面帕斯亚还找到了业界老牌厂商team 17合作,比较看好正式版的市场表现。

而再远一步的规划,则是参照《波西亚时光》的世界观打造一个包含四款游戏的系列品牌,名字可能会叫“时光系列”,而“波西亚”应该会是这个系列里唯一一款模拟经营类游戏,后续的作品不会完全摒弃在本作中获得的经验,但大概率会以不一样的形式来呈现。

正式版计划今年10月登陆三大主机平台

而对于那些关心《星球探险家》后续消息的玩家,邓总也带来了一些好消息。首先这款游戏还会有一些更新,但力度相比以前可能会有所减弱,因为《星球探险家2》已经在规划中了!但具体内容暂时还不能公开,只能说是对一代的世界观和特色是有继承关系的,并不是完全重新开始,而且2代的底层架构还有整体功能性也会比1代更加全面,不会重复之前因为经验不足而踩过的一些坑。

和很多人对国产单机团队的印象不太相同,目前重庆帕斯亚已经拥有多达81名研发人员,可以说是一个初具规模的单机游戏开发商,旗下除了当前的主力产品《波西亚时光》以外,还有刚才提到的“时光系列”、纯粹的解谜游戏《原生体》、《星球探险家2》等项目正在筹划之中,显然是打算在自研单机方面“一条道走到黑”了。

工作室未来规划

“我们虽然不算是标准的独立游戏团队,但长期以来确实都按照自己的想法和理念在做游戏。我认为独立团队只要能够一直贯彻自己的想法,做出的游戏卖出的钱能够维持团队正常运转,能够支持团队把下一款游戏开发完。具体到帕斯亚身上,我认为是实力大到能够把我们所有关于游戏的想法全都实现,这就是成功。”

至于财务方面的目标,邓总则明确表示“不希望被收购,如果被收购的话可能需要更多的遵从资本方意愿,按照他们的想法去做事情,这样一来也就没有办法去完成我们想要达成的目标了,我们还是希望能尽量保持自己的独立性吧。”

一个10人团队dreamgame工作室用虚幻4引擎在一年多的时间里以“大逃杀”的玩法为蓝本制作了这样一款多人对战游戏,跳伞、搜索装备、战斗、躲毒圈应有尽有,只不过把世界观换成中国古代,战斗方式从tps、fps射击变成拳脚、兵器、武功的近身肉搏。

虽然工作室负责人祝觉的规划中,当前这个生存pvp版本只是“武侠乂”三部曲中的第一个部分,将来还会陆续增加建造发展模式“浪迹天涯”和剧情模式“武林笔记”,最终成为一款功能和内容都相对完整的武侠沙盒类动作游戏。但显而易见的是,无论媒体还是玩家都还是对“武侠大逃杀”这个部分更感兴趣。

主创祝觉本人是一位资深“吃鸡”玩家,据他介绍自己的游戏时间长达1400多个小时,对于这款游戏有着深刻的理解和极大的热情。他认为就游戏乐趣而言,《武侠乂》跟“吃鸡”其实没有本质上的不同,只不过一个是热兵器射击,一个是近战格斗,但到了每一局的最后都同样是几个生存者之间的斗智斗勇,于是产生了以一种不同的形式将这种紧张刺激还原出来的想法。

当初在立项的时候他们发现第一国内有大量“大逃杀”用户,第二武侠类游戏产品也一直有固定的受众群,最后国内的武侠游戏一般做得比较“仙”,一个大轻功飞出去几百米等等,很少有这种拳拳到肉的硬派作品,感觉把这三个元素相结合能够争取到一定的市场,所以设计出这样一款产品。

从画面来看本作还是呈现了虚幻4引擎应有的水准,角色模型、建筑设计、光影动态、角色动作都没有太多的槽点,根据之前的测试反馈来看,虽然难免在画面优化和系统稳定性上存在比较明显的短板,但祝觉表示这些问题后续会慢慢解决。

“平衡性是我们目前遭遇的最大问题。”祝觉在采访中提到,“我们十分担心玩家一心只想找远程武器,但从游戏核心来讲希望呈现给大家的还是冷兵器剑斗系统。但如果完全放弃远程,近战搏斗由于手短,又很容易陷入一个僵局。初步的解决方案是让远程武器只能起到低伤害的辅助功能,比如把人拉入战斗、降低移动速度等等。但同时也还是有威力强大的火枪这种武器,只是掉率非常低,让少数捡到的可以获得不一样的乐趣。”

从dreamgame工作室的整体规划来讲,当下这个“武侠大逃杀”远远不是《武侠乂》的完整形态,后续的两个部分结合起来会把游戏变成一个拥有独立ai系统、大量npc、丰富互动事件的标准沙盒游戏,从祝觉的介绍来看他们对此有着清晰的规划,同时也非常清楚将其实现的前提是目前这个大逃杀版本首先能够取得商业上的成功。

自从互联网在2000年前后开始广泛普及,本土单机游戏在游戏市场里的份额便一直遭到挤压,直至今天达到跟网游、手游相比几乎可以忽略不计的地步。原因当然多种多样,这里就不再展开了。

好在后来随着steam与国内单机玩家消费力的同步崛起,一直发展到2014年前后独立游戏的概念开始在国内萌芽,一些独立团队发现自己能够通过在steam上卖拷贝维持生存,甚至积累下一款游戏的开发资金,这很快激发了一批之前因为形势所迫不得不转做网游、页游、手游的人重新回到单机道路的兴趣。

有热情当然是好事,但这并不能弥补很多团队的各种先天不足,对于大环境更是无力扭转,很多人只能摸着石头过河,先做再看。

而这些作品直接面对的核心玩家群体的欣赏水准,却始终跟世界级的业界顶尖单机游戏保持着同步,回过头来再看到这些本土游戏,难免产生各种不适应。有落差感当然很正常,但如果因为这种落差而产生对本土团队的不信任或是对本土作品先入为主的刻板成见,则显然是有失偏颇的。

至少在方块游戏的这场发布会上,我看到了这些本土团队强烈的求生欲,他们不是来吹牛的,更不是来画饼的,有什么特点都放在ppt展示给大家看,有什么不足大方承认。大家都用一种坦诚的态度在面对玩家和媒体,乐于通过交流抹消彼此的误解。

有这样一群理想主义者的存在,本土单机市场的复兴至少看上去更像一个可以展望的未来,而不是虚无缥缈的梦幻泡影。

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